jueves, 6 de septiembre de 2012

CONSULTAS DEL PERIODO 

ATRIBUTOS DEL HSL
Matiz (Tono) es el nombre técnico de lo que normalmente llamamos "color" o sea la longitud de la onda luminosa. El espectro visible del matiz está entre el rojo y el violeta, es decir entre 380 y 780 nanómetros de longitud de onda.
Saturación (Croma) es la mezcla de los colores entre si. Es decir la interferencia de unas ondas con otras de diferentes frecuencias. Una alta saturación indica que vemos el color en toda su pureza, sin interferencias. Una menor saturacion indica que el color tiene mezcla con otros colores con los que interfiere. Cuando las ondas de todos los colores se perciben con igual valor, el matiz no se diferencia y sólo se ve el color blanco.
Brillo (Valor) es la intensidad lumínica. Es la frecuencia de la onda luminosa. Una luminosidad alta hace que el color se aprecie más vibrante e intenso, una luminosidad baja hace que el color se apague y tienda hacia el negro.
Un color queda definido por sus valores de tono brillo y saturacion.Cualquier color se puede identificar con los valores de estas tres variables. El negro se obtiene cuando no hay brillo (ausencia de luz). Los grises se obtienen cuando la saturación es baja (mezcla o interferencia luminosa alta). De los grises el blanco es el más brillante (máxima frecuencia de ondas de distintas longitudes). Este modelo de representación del color se conoce como HSB (Hue, Saturation, Bright
DIFERENCIAS DE VECTORES Y PIXELES
Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color; es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color (32 bits son los mismos colores que 24 bits, pero tiene 8 bits más para transparencia).


Vector

El término Vector tiene distintos significados de acuerdo al contexto:

en matemática:

* vector, en geometría, un segmento con longitud, dirección y sentido definidos;
por ejemplo existen programas como corel e ilustrator que estan especializados en manejar vectores, y estos se usan para imagenes mas planas, osea un cuadrado tendria cuatro vectores (uno en cada punta) y una foto tendria 600 pixeles
MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA 
El manual de identidad corporativa es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquellos que se mostrarán al público.
El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo, se explica su forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. También se incluyen los colores y las tipografíascorporativas.
Los contenidos del manual se agrupan básicamente en dos grandes capítulos:

CAMPAÑAS PUBLICITARIAS

Una campaña publicitaria es una serie de mensajes publicitarios que comparten una misma idea y tema. Las campañas de publicidad aparecen en diferentes medios a través de un marco de tiempo específico.
La parte fundamental de la realización de la campaña es la determinación de un tema principal ya que esto influirá en los recursos de marketing que se utilizarán. El tema de la campaña es el mensaje central que será comunicado en las actividades de promoción. Los temas de campaña suelen ser desarrollados con la intención de ser utilizado durante un cierto periodo de tiempo, pero muchos de ellos son de corta duración debido a factores como la alta competencia del mercado.

MANDALA

MANDALA

miércoles, 2 de mayo de 2012


CONSULTA:


CMYK es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.


Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

RGB
El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azul violáceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luzrojaverde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición,dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora o una máquina offset.

ANAGLIFO:
Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauronen el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superó impuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.



LENTICULAR
No tiene misterio, son dos imagenes con su juego, el efecto lo crea el sitio que precisamente lo fabrica, bien con micro volumen, (segun el angulo de vision o luz se ve una imagen o otra) la técnica mas extendida es la de barras verticales que parten y combinan ambas imagenes de manera encadenada, cada corte de la imagen, mira a un angulo distinto, asi al mover el dibujo en tal o cual angulo, se ve mas una imagen que otra, y da ese efecto de cambio rapido, todos hemos jugado con esas chapitas, pero ahi muchas mas tecnicas, mas o menos complejas, pero se hacen en sitios especializados que yo sepa, hasta donde se, tu no tienes que hacer nada, simplemente tener esas dos imagenes y una imprenta donde las combinen, si te piden ya el corte hecho

HDR
 es una técnica para procesar imágenes que busca abarcar el mayor rango de niveles de exposición en todas las zonas. Esto se consigue mediante la mezcla de varias fotos de la misma imagen con diferentes exposiciones. Si quieres conocer todo lo relacionado con la creación de fotos HDR, cómo funciona el Alto Rango Dinámico, consejos y trucos para hacer mejores fotos HDR, este es tu sitio. En este primer artículo introducimos las bases para poder conseguir el efecto HDR sobre tus fotos y te avanzamos los diferentes programas para HDR con los que trabajar. Si te interesan las fotos HDR, no dejes de leer las siguientes líneas.

FUERA DE LIMITE
eguro que alguna vez has visto un efecto de imagen como el que tienes al lado de estas líneas: una escena donde el protagonista de la misma parece querer salir de los márgenes de la propia foto.Este efecto suele conocerse como "out of bounds" (es decir, fuera de los límites) y aunque parezca cosa de especialistas en Photoshop, en realidad es muy fácil de conseguir.

viernes, 16 de marzo de 2012


CONSULTA
FUERA DE LIMITES:


su principal virtud es el impacto visual, al dar la sensación de que parte de una imagen se sale fuera del plano bidimensional que la contiene.
Y dado que hubo una gran demanda por parte de todos los lectores por aprender a hacer dicho efecto, he decidido realizar un videotutorial en el que explico paso a paso como hacerlo de una forma rápida y sencilla.
En esta ocasión el programa usado ha sido photoshop cs4.Los resultados dependerán de nuestro trabajo, la elección de la fotografía correcta y de la paciencia. Procesando con cuidado y con tiempo, a buen seguro conseguiremos imágenes espectaculares. 
ANAGLIFO:
Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efectotridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauronen el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.


LENTICULAR:
La imagen lenticular combina dos elementos principales: una lámina de plástico y una imagen entrelazada. La lámina de plástico incorpora por una cara una serie de lentes paralelas que dejan ver, en función del ángulo de visión del observador, porciones de la imagen entrelazada, impresa y adherida a su vez a la otra cara de dicha lámina. Esta imagen entrelazada no es más que la combinación de varias imágenes en bandas según patrones alternos convenientemente alineados con las lentes.
La Figura inferior ilustra esta idea: dadas tres imágenes, entrelazadas en bandas y alineadas con las lentes, el plástico lenticular no hace más que filtrarlas para que el observador pueda ver sólo una al mismo tiempo, dependiendo de su ángulo de visión. Como resultado, la impresión da la sensación de “moverse” a medida que se desplaza el observador delante de ella, pasando sucesivamente de una imagen a otra. Con cada desplazamiento del ángulo de visión se enfoca una nueva imagen y se amplia para llenar el ancho de la lentícula.

HDR:

Cuando sacas una fotografía, los valores de exposición (Tiempo y apertura) se establecen según que imagen quieras obtener. Para obtener ese valor de exposición se suele medir una zona concreta de la imagen. De modo que si mides p.ej. a las luces la cámara te dará un valor de exposición para que dichas luces no salgan quemadas. Por contra, si mides en las sombras, los valores cambiarán para que en dichas sombras puedas apreciar detalles.

RGB:

La descripción RGB (del inglés RedGreen,Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a su composición de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Este un modelo de color basado en lo q se conoce como síntesis aditiva, con lo que es posible representar a un color por la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. 

CMYK:

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoletoModelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gamade color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más: